擬人類型大點名
近10年來,「擬人化」成為日本動畫、漫畫、電玩作品(以下簡稱ACG作品)中的熱門題材。國家、車站、電車、軍艦、日本刀、家電、細胞、木炭、蕈類……森羅萬象幾乎皆可成擬人化的創作題材,這還僅限於以擬人角色為主角的作品,如果我們把「會說話的動物」、「會變成人的動物」的作品都算作擬人化作品,那數量將多得無法盡數。
但是,「會說話的動物」、「會變成人的生物或非生物」,並非近年才出現的題材,1931年田河水泡大受歡迎的漫畫作品《野狗黑吉》,主角便是一隻從軍的野狗。追溯日本ACG歷史,約12世紀時,被稱為日本最早漫畫的《鳥獸戲畫》就描繪了像人類一樣娶親、玩鬧的青蛙及兔子們,各國自古以來也不乏動物或石頭、河川變成人的寓言及傳說,直到現代兒童卡通及繪本中,會說話的動物也並不稀奇,如迪士尼著名動畫作品《獅子王》、動畫劇集《彩虹小馬》、《巧連智》等。
日本平安時代的《鳥獸戲畫》被稱為最早漫畫,描繪行為姿態宛如人類的動物們。
鳥羽僧正/動物戯画残缺,日本東京國立博物館典藏。
那麼,近10年來日本ACG作品中流行的擬人化題材,跟過去的擬人作品有什麼不同呢?近年網路上出現了「萌擬人化」一詞,來指稱這一批現代的擬人風潮,認為這些作品的故事及角色設計,目的是誘發閱聽族群對角色產生喜歡、心動、興奮的感受。
相較之下,過去的兒童卡通雖然也讓動物或汽車等非生物開口說話,卻不會以「擬人化角色可被閱聽族群視為戀愛對象,甚至可以被投射慾望」作為角色設計的前提。
更進一步來說,可以「萌」的擬人角色和一般擬人角色差別究竟為何?我們可簡單以外型區分擬人角色為完全人型、半人型、原型3種,並以「是否出現以戀愛或情慾為題的相關二次創作」及「網路社群評論」兩點,作為作品是否「萌」的判斷標準。
這幾種擬人類型中,最主要的是哪種呢?根據文學研究者伊藤慎吾的整理,中世紀日本開始流行的擬人創作,以頭部為異形、身體為人型的半人型為主,近代則以「完全人型」、直立獸人的「半人型」兩種類型占大多數,萌擬人作品也以此為大宗。
不過這不一定代表角色要具有人型或半人型外表,才可以成為萌的對象。原型擬人作品如《獅子王》、《彩虹小馬》,在網路上也擁有許多愛好者,並為此進行二次創作,因此角色本身的設計是否「萌」,與外型似乎沒有直接關聯。
萬物皆有靈、寓言與啟蒙作用
如果外型並非最大重點,那究竟是什麼因素影響作品是否「萌」呢?或許這與劇情及角色描寫有關。為了方便後續討論,在此先將擬人作品的創作動機大致分為3種:
方便理解其他事物──泛靈觀
在世界各地的歷史文化中,不乏將自然現象賦予人格的民間傳說、神話,也有許多衍生出泛靈信仰,例如日本最早的史書《古事記》(8世紀)中就將太陽擬人為天照大神,而日本民間傳說也一直流傳著各種妖怪,如:付喪神、姑獲鳥等。
這種擬人化「創作」目的,是在自然科學還不發達的古代,方便人類理解自然物質世界運行的規則,並試圖找出萬物與自己(人類)的關聯及相處之道,從而創造出的自然哲學解釋系統。
除了科技對於認知的影響外,心理學家皮亞傑也提出兒童在心智發展過程中,會一度出現泛靈觀(Child's Animism)的觀察。他指出處於前運思期(pre-operational period)的兒童會誤以為非人類的生物、非生物也具有情感和意志,這種擬人化亦是以理解現實世界為動機,因此做出擬人判斷時,他們也相信被擬人化(或可說神格化、妖怪化)的對象與自己共存於現實中。
因此「該如何與這些對象互動」,也通常是這類擬人的關注重點,例如:人該如何祭祀水神、火神,該如何請示神明意思,袪除妖魔鬼怪或欺騙祂們,以避免災難降臨到自己身上。
達成某些目的──吉祥物、寓言、禪問
泛靈觀相信擬人對象存在於現實中,而擬人創作則以被擬人對象存在於架空作品為前提。伊藤慎吾在《擬人化與異類合戰的文藝史》中,提出擬人的5種作用:比喻、啟蒙、批判、娛樂、親近性。
其中比喻及批判純粹是文學修辭表現,如罵人膽小如鼠,或刻意用動物來貶低特定人物,暫時排除在本文討論範圍外;擬人化的「親近性」及「啟蒙」作用,則經常應用於商業、教育領域。
人不僅較容易對看起來像同類的生物保持注意力、理解力,也容易對擬人化後的對象產生感情及親切感。因此商業、教育等領域都經常運用擬人化手法傳達某些概念、知識。例如代表企業、商品形象而創造的人形吉祥物,或《猿蟹合戰》、《龜兔賽跑》、《北風與太陽》等各種動物寓言。
也有些透過擬人化角色的架空社會,反映對現實社會的想法,如芥川龍之介的作品〈河童〉。佛教討論禪學的公案中,也不乏動物向僧侶求教煩惱、被開導頓悟的故事。
為了創作的趣味性──大眾娛樂作品
除以上類型,也有些擬人創作關注擬人化角色的性格與命運,主要描寫角色身上發生的事,如日本民間故事中的《文福茶鍋》、《白鶴報恩》等,又如日本平安時期的《鳥獸戲畫》中,描繪青蛙跟兔子像人類一樣玩樂、生活的情景。這些作品是否與現實社會有所連結,是否能傳達某些概念、知識,使人對品牌產生好感,都不是創作的最主要動機。
當然,一部作品的誕生未必只會有一種創作目的,例如《農大菌物語》、《工作細胞》,雖然透過擬人化使知識更容易傳達,然而達到「啟蒙作用」的同時,也還是兼顧了娛樂效果,並令人湧現對被擬人對象的親近感。這種親近感,為何可以進一步轉化為戀愛的心動感或是慾望?則是接下來要進一步討論的問題。
人的特質VS非人特質
以上所有擬人類型,都是在被擬人對象身上製造出「人的特質」,來喚起閱聽族群的共鳴。這聽起來可能有些弔詭,既然要在非人的事物上創造出人的特質,那麼為何不直接用人類角色創作,還要多此一舉地擬人呢?為何擬人角色會受到喜愛呢?在此也提出兩種可能性:
認知落差產生幽默感
研究兒童幽默的心理學家麥克基(PaulE. McGhee)認為,幽默的感受必須經過認知上的理解才會產生,想要理解幽默,得先具備某些知識和認知能力。當人置身於安全、無威脅的情境下,對事情的預期和實際知覺出現矛盾,並在推敲後,產生與原本解釋有相當差異的理解,於是矛盾解除,人在放鬆下來的同時,幽默的感覺也隨之產生。
消費擬人作品時,閱聽族群也會不斷重覆這種認知失諧與解除困惑的過程,擬人化角色既似人又不是人,與原型也不完全相同。要察覺這些細節的前提是,閱聽族群必須對擬人化角色原本的形態有一定程度的了解,才能感受那種似是而非的矛盾。
而這種矛盾被作者圓滿解釋的時候,閱聽族群便會感受到樂趣。舉例來說,當《工作細胞》中的身體主人中暑時,細胞們看到疑似外敵的大管子從體外入侵而顯現出驚訝的表情,但是讀者立刻就能理解那個管子是「針頭」,也就是身體主人正在打點滴治療。
《工作細胞》中見到針筒注射而驚訝的細胞們。
東立出版社提供
讀者會覺得細胞們的反應很有趣,是因為具備打針經驗,也可以理解當謎樣的巨大物體入侵時,生物都會本能感到驚慌,因此「細胞角度所見的打針」詮釋與自身經驗產生合理連結,讀者也能接受這種轉換視點的樂趣。如果故事情節改為發燒時病人跑去刺青,讀者可能會難以接受,而假設讓一位既不理解什麼是細胞,也沒有打過針的古代人來看這段情節,那麼對他來說,這恐怕就是大熱天出現怪物的鬼故事罷了。
透過擬人追求「非人特質」的更多可能性
一些針對幼兒的閱讀調查中,可以發現有些幼兒已經能分辨故事書中的擬人情節不是現實,並因此感到奇怪。即便如此,也不影響他們覺得故事好玩。許多讀者在虛擬故事中追求的,就是現實中不可能發生的事,我們可以猜想,或許喜歡擬人題材的族群,有一部分便是喜歡天馬行空的可能性,對於非人類特質的包容性也比一般人更廣。
這些族群對擬人題材的高接受度,也可能與文化有關。雖然前述提到泛靈觀跟娛樂創作的本質不同,但我們仍然可以認為,萬物皆有靈的概念,能使擬人創作得以受到普遍認同。
日本於室町時代末期到江戶時代(約16世紀至19世紀)間,御伽草子(短篇插圖小說)及小說大為盛行擬人題材,出現過器物、植物、食物、動物等各種擬人,如:草子《精進魚類物語》、文集《花月往來》、源氏物語的二次創作《六條葵上物語》。
而歌謠、繪卷中也有許多擬人創作,如:繪卷《百鬼夜行繪卷》,學者伊藤信博便認為這跟佛教思想「草木國土皆成佛」廣為傳播有關。
在日本文化中淵遠流長的擬人創作,以及民間萬物皆有靈的信仰影響下,或許也造就了日本人容易接受擬人創作的深層文化原因。在針對幼兒對擬人化故事的調查中,同樣可以發現對泛靈觀有較高認同感的幼兒,對故事裡的擬人情節也具較高接受度。
資料詮釋的趣味性──擬人創作的樂趣與難處
身為曾經嘗試擬人題材的創作者,擬人創作對筆者而言最大的樂趣,就是將既有事物以新的角度進行詮釋,並讓讀者也感到同樣的趣味性。因此,「有趣的資料詮釋角度」與「被擬人對象原有特徵的保留」,是我在創作擬人題材時最在乎的兩大重點,當然,這也是擬人創作的困難之處。
另一個困難之處,在於背景知識傳達與虛構情節的編排。前述提到「幽默需要知識作為前提」,擬人創作也是如此。當題材不是大眾熟悉的知識時,讀者不容易理解角色的想法與情感,也就不易引起共鳴。創作者勢必需要提供解說輔助,但如果說明過多,又會使得故事變得乏味,其間拿捏相當不易。
日本成功的擬人作品,如近期熱門的《工作細胞》、10幾年前紅極一時的《農大菌物語》,都成功將背景知識轉換入劇情,不過轉換失敗而招致「擬人角色跟普通人類沒有差別」批評的作品也所在多有。
有困難處,自然也有對創作者而言容易使力的地方。當被擬人的對象是眾所皆知的事物時,例如國家、文具、城市、軟體、動物擬人,一般人很容易進入狀況,也容易提起興趣。
伊藤慎吾就認為,有些作者之所以特地選用擬人題材,是因為創作者可以利用既有的認知,在描寫時簡化部分的角色背景。相較之下,創造人類角色時,很難不進行背景描寫就建立出角色完整的基本印象。
另一方面,讀者對非人類角色的要求,有時也會與人類角色有所不同。人對於發生在現實社會中的故事,往往會用自身經驗與知識去衡量,因此若人類角色的性格顯得刻板無趣,讀者很容易無法接受;但如果角色根本「不是人」,那很多情境描寫都可以省略,作者可以更專注於想要描述的內容。
這或許也是寓言及禪問喜歡選用動物擬人題材的原因,讀者不需要知道烏龜為何要跟兔子比賽跑步,只要知道烏龜處於劣勢並堅持不輟就可以了。
從「擬人」邁向「萌擬人」!
那麼,如何進一步對擬人對象產生「萌」的情感?純粹的擬人,只要作者的詮釋、編排夠有趣,就會被接受;然而「萌」又是另一種層次的情感。
如同幽默的前提是知識與理解,萌的前提則是「在擬人對象身上感受到像是人的情感」,也就造成了前面提到的弔詭現象──特地選擇擬人題材,卻又要被擬人的對象像人,這種矛盾,或許就是擬人題材的醍醐味,而非人特質或許可算是這種情況下的「調味」。
人為何會認為擬人角色像個真人呢?前述也提到,很多時候靠的是創作者的設定與描寫,是否足夠形成人對角色的認識,而非外表是否像人。
例如:這些非人類與人類的關係是?他們為何會變成人?他在乎什麼?這些問題不一定每個都有解答,但如果閱聽族群從有限的資訊中,感受到足夠的延伸空間(通常是讀者有足夠的相關知識),有時就可以自行在心中建立起對角色的豐滿想像,並進一步萌發戀愛或「萌」的情感。
就像希臘故事中的皮格馬利翁,對自己打造的雕像傾注了許多想像,因而愛上雕像,希望她變成真人,而小木偶變成人之前,也得先學會人的感情與心。只是在擬人題材中,決定角色「是否具有感情與心」的是閱聽作品的人。
受限於擬人對象本身的可能性,好的擬人作品不一定會讓人感到「萌」,因為背景資訊或許不足以形成對角色的感受,就像〈龜兔賽跑〉;而形象豐滿、令人感到萌的擬人作品,受限於取材難易度,也未必會衍生出許多二次創作,這些要素是複合性的。
以二次創作豐富的擬人作品如漫畫《義呆利 Axis Powers》或遊戲《艦隊collection》、《刀劍亂舞》為例,除了角色們在作品中的表現外,角色取材於大眾均有基本認識的歷史,更有不少能夠滿足考據樂趣的研究資料,閱聽者也能透過深入挖掘這些背景資料,獲取更多關於角色的情報,這也有助於二次創作的發展。
相較下,形成時間短、創作材料相對不夠充分,或是大眾認識可能不多的題材,可能就不容易建立起大量、持續的相關創作,如寶石、生物、文具擬人等,臺灣的同人創作圈也曾出現過學校擬人的共同創作,卻沒有發展成長期的現象,或許便是因為這些原因──只是當然也有特例存在,那便是2007年至今的《VOCALOID》系列產品擬人。
2007 初音未來以虛擬偶像之姿誕生,攝於【MIKU EXPO 2016 in Taiwan 看得見的聲音:初音未來】展覽。
攝影/蔡明叡
這系列產品之所以能發展出完整的擬人設定與故事並廣受喜愛,筆者認為是由於《VOCALOID》本身便是用於創作的軟體,透過軟體創作的成品可被視為擬人角色的作品;使用軟體的人可被視為角色的指導者,完整的人物關係很容易便能建立。創作成品(歌曲)對於閱聽族群來說,入門也不會太過困難。
透過《VOCALOID》創作的歌曲,從旋律、歌詞到影片的畫面表現都能令閱聽族群產生共鳴,因為資訊量足夠,便形成容易共同創作與交流的擬人創作環境,在諸多討論與情感共鳴中,「角色」的形象也就在閱聽族群心中逐漸完善。
《VOCALOID》系列代表角色初音未來,自2009年舉辦第一場演唱會後,一路發展為第一位於日本武道館舉辦演唱會的虛擬偶像,甚至於海外巡迴公演,其成功背後的「商業運作」或許非常簡單,與大多數成功的擬人創作一樣,只都喚起了閱聽族群的情感認同。
參考書目
伊藤慎吾(2017)。擬人化と異類合戦の文芸史。日本:三彌井書店
作者/張資敏
國立政治大學日本研究碩士,多年漫迷及文字創作者,現為文字工作者,著有專書《宅經濟誕生秘話:日本漫畫產業告訴我的事》。
本文原刊載於2019年2月12日出版之《CCC創作集11號:擬人勢力來襲》。
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